• Lucio Gutierrez

'Cinco minutos más' ¿Por qué los videojuegos absorben tanto (y especialmente a los niños y jóvenes)?

Si se ha encontrado a sí mismo 'atrapado' en un videojuego, se ha quejado o ha sabido de las quejas de los padres respecto de que los jóvenes se encuentran 'pegados' a las consolas, sabrá de lo que hablo.


El fenómeno se llama 'inmersión' y lleva bastante tiempo alrededor de nosotros. Tiene diversos grados, desde un involucramiento parcial hasta la inmersión total (1), y es lo que sucede cuando los individuos focalizan sus sentidos y atención en una experiencia al punto de perder las referencias del espacio (ej. perder la noción de dónde y con quién estoy) y tiempo (ej. perder la noción del tiempo transcurrido)(2, 3).



Se llama Inmersión


La inmersión se basa en una sutil forma de alucinación negativa (4) (sí, lo leyó bien). Así como una alucinación se define como percibir un objeto, voz o estímulo sin que se encuentre allí presente, una alucinación negativa puede definirse como dejar de percibir (o borrar) un objeto, voz, estímulo que sí se encuentra allí presente. Alucinación negativa es lo que hace un hipnotizador de salón hacer un espectáculo donde sugestiona a una persona para que 'borre' un objeto o personas que tiene a su lado.



¿Qué es lo que se borra en este caso? Inmersos en una experiencia virtual las personas pierden la noción del espacio circundante, los estímulos producidos por otras personas alrededor, la noción del tiempo que ha tomado la actividad, e incluso las sensaciones de hambre, sueño o agotamiento que pudieren presentarse.


iPor cierto que esto no es algo necesariamente dañino. Cuando fluímos en una tarea que nos apasiona presentamos similares 'síntomas'. Estamos nombrando un fenómeno. Vale la pena considerar, eso sí, que la inmersión no se produce bajo cualquier circunstancia. Se han identificado varios factores, algunos personales (individuos más o menos propensos) y otros externos (características del estímulo). Es decir, hay actividades que fomentan más la inmersión que otras.


Los videojuegos son un excelente ejemplo de esto último. La inmersión es una característica del videojuego contemporáneo exitoso, aunque el modo como cada videojuego llega a fomentar la experiencia de inmersión varía muchísimo.


Hay algunos videojuegos, por ejemplo el masificado 'League of Legends', que se basan en hacer muchas partidas breves, siempre en grupo y con un grado importante de especialización de los personajes escogidos. El jugador se ve fomentado a la inmersión porque otros jugadores de su equipo dependen de él, y porque son partidas de mucha actividad pero relativamente breves (20-30 minutos).


Equipos, variedad de personajes, acción continua, partidas breves: una fórmula que llama a "quedar pegados" al videojuego

Otros como el juego militar 'Call of Duty' ofrecerán una experiencia inmersiva al exponer al jugador a una creciente demanda de sus habilidades motrices, un ambiente altamente detallado y realista, y la puesta en juego del elemento bélico potenciando la excitación ligada al ejercicio de la destructividad.


Por otra parte, el juego 'World of Warcraft' funcionará como una gran caja de arena, con un mundo tridimensional vasto y detallado, narrativas tremendamente elaboradas, juegos individuales y cooperativos, y misiones centrales y muchas tareas accesorias, ofreciendo la posibilidad que cada jugador elija lo que más le acomode a sus intereses.


World of Warcraft (Blizzard Entertainment)

Y podríamos seguir. Pero el patrón común es que cada videojuego exitoso logra tocar las fibras de un grupo suficientemente numeroso de jugadores como para mantenerles en el borde del asiento, en una suerte de trance despierto o bien ocupados por mantenerse avanzando a su personaje en el mundo virtual ofrecido.




'Espera un poco': el gaming laissez faire


Mariana, mamá de Felipe de 15 años, llega a casa y lo encuentra jugando un videojuego. Le dice 'pero sí quedamos en que ibas a apagarlo hace una hora'. Felipe tarda algunos segundos en responder. Se ve inclinado y atento hacia la pantalla, crispado mientras se nota intenso movimiento en la pantalla. Está conectado con audífonos y un auricular dando alguna clase de instrucción a otros. 'Ya, espera un poco...' le contesta. Mariana acepta: 'Ok, cinco minutos más, ok?' Felipe acepta. Veinte minutos después Mariana vuelve, se molesta y amenaza con apagarle la consola. Felipe insiste '¡ya, pero espera un poco, si estoy casi listo!...'.  


La inmersión no es exclusiva de los videojuegos. La TV tuvo su apogeo al respecto y las redes sociales la producen también. No obstante, la televisión no hace partícipe al espectador y la inmersión suele ser menos intensa cuando uno es un receptor pasivo de la experiencia.

Las redes sociales en cambio, sí incorporan activamente al usuario. Además, la inmersión suele ser más intensa cuando hay otras personas participando de la actividad y más aún cuando interactúan entre sí. Por ejemplo, cuando la atención está puesta en cómo los demás le miran y evalúan sus propios posteos. ¿Habrá quedado atrapado alguna vez en la revisión de los comentarios que recibe en Facebook o Instagram?.  


¿Por qué es tan intensa la inmersión en los videojuegos entonces? Los videojuegos incorporan activamente tanto el elemento social como el elemento lúdico, en un mundo de cada vez mayor realismo audiovisual y con un componente de colaboración entre jugadores que hace que la totalidad de la experiencia se vuelva tremendamente atractiva. Construyen en ese sentido un elaborado mundo virtual.


De hecho, muchas cuestiones suceden en dicho mundo, aparte de la actividad central ligada al juego. Podrán establecerse lazos con otras personas que perdurarán más allá de ese juego en específico. Podrán generarse comunidades de discusión a propósito del juego, que luego derivarán en comunidades de amistad o intercambio. Se generarán espacios de esparcimiento y a partir de allí relaciones amorosas. Podríamos seguir (y quizás esto merezca un texto aparte). Todo esto fomenta que el jugador se entregue a este mundo virtual, participe activamente en él y pierda la noción de su espacio circundante.


Si añadimos en el futuro cercano la masificación de ambientes 3D (ej. 5, 6), la experiencia inmersiva de los videojuegos sólo será aún más intensa.


Se produce allí un contrasentido para los padres que quisieran contener esta experiencia. Si como parte de la experiencia de videojuego contemporáneo los niños y jóvenes pierden la noción del tiempo y el espacio, ¿cómo pedirles que auto-regulen su tiempo de juego? Justamente lo que fomentan estas experiencias es la vivencia de 'un poco más' para lograr esa tarea adicional, desbloquear ese logro más, no abandonar al equipo, conseguir un punto de avance más en la historia principal.


Ciertamente no es únicamente una cuestión de 'voluntad'. Y mucho menos para niños y jóvenes, donde la auto-regulación respecto de las experiencias excitantes es algo que se encuentra en pleno desarrollo.


Mirado desde afuera 'sólo un poco más' resuena a adicciones, y algo hay de eso. Un estudio publicado en The British Computer Society encontró una asociación entre el caracter inmersivo de los videojuegos y la adicción a los videojuegos (7). Pero no se alarme innecesariamente. ¿También Ud. dijo alguna vez 'cinco minutos más' cuando estaba entusiasmado/a con una serie de TV, un buen libro, una conversación encendida o un encuentro pasional, o no? Al igual que con las drogas, para que se pase de la experiencia inmersiva a las adicciones a los videojuegos se requiere de condiciones que no son dadas por los videojuegos, y que tienen que ver con el desarrollo emocional y maduracional personal.


El punto central que deseo transmitir aquí es que vale la pena considerar el fenómeno y darle el peso que se merece. Como consumidor de videojuegos, no subestimarlo ni sobreestimar su capacidad de manejarlo. Y, para la crianza, reconocer la contradicción que supone aceptar que nuestros niños o jóvenes ingresen a un mundo virtual que fomentará que pierdan la noción del tiempo y sus propias claves corporales y pedirles, al mismo tiempo, que se regulen en su tiempo de uso y en la relevancia que le dan a esa experiencia en sus vidas.


Tomarle el peso a la inmersión compromete a tomar un punto de vista distinto del laissez faire respecto a los modos de regular la experiencia gamer en los niños y jóvenes. Esto supone lidiar con el malestar que seguramente se producirá al regular externamente un actividad que puede resultar tremendamente excitante. La inmersión en los videojuegos, ciertamente, no es un juego.


Versión original: 28 de Abril de 2016

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