• Lucio Gutierrez

¿Son los videojuegos dañiños para los niñ@s?

A propósito de una entrevista para el Diario La Tercera, incluyo un fragmento de la respuesta original:


¿Existe evidencia suficiente cómo para indicar que los videojuegos son de alguna forma dañinos para el desarrollo de niños, niñas y adolescentes?


No obstante el campo es aún muy inespecífico y sabemos relativamente poco, hay bastantes estudios en la materia. La investigaciones que se han desarrollado en las últimas décadas indican que hay efectos nocivos y efectos beneficiosos del videojugar en niños, niñas y adolescentes.




Dentro de los efectos nocivos encontramos el desarrollo de pensamientos y conductas maladaptativas, incluyendo pensamiento violentos, mayor incidencia de conflictos con pares y una reducción de las habilidades prosociales -las que le permiten a un(a) niño(a) desarrollar amistades y lazos de cooperación con otros-. Algunos estudios han demostrado cambios estructurales a nivel cerebral asociados al videojugar intenso. Un estudio plantea, incluso, que para niños en edad escolar algunos de estos efectos comienzan a ocurrir en frecuencias tan modestas como 2 horas de videojuegos a la semana.


Hay que considerar que hace un tiempo se habla en salud mental de adicción a Internet y adicción a los videojuegos como categorizaciones psicopatológicas. Estos no son criterios antojadizos sino el resultado de comunidades científicas revisando consistentemente la literatura sobre la materia y pronunciándose sobre las alteraciones relativamente permanentes que se pueden producirse en el plano neurológico, el dominio de la personalidad y de la conducta en un individuo. Esto debe tomarse con la mayor seriedad y a estas alturas llama la atención que no existan políticas públicas preventivas en Chile al respecto. Otros países han tomado medidas, Corea del Sur y ahora China, por ejemplo, pero aún son pocas.


Por otra parte, hay estudios defienden que los videojuegos tienen efectos benéficos en varias áreas, entre otras, en mejoras significativas de determinadas funciones cognitivas así como en aspectos relacionados con la coordinación y la velocidad de las respuestas psicomotrices. Hay estudios que han demostrado que los videojuegos de cierto tipo, los de acción por ejemplo, permiten desarrollar la atención visual, la velocidad de procesamiento y respuesta a los estímulos visoespaciales, entre otras. Los juegos de estrategia y resolución de problemas están asociados a un desarrollo de habilidades de análisis y procesamiento del entorno. Los juegos cooperativos a habilidades de coordinación con pares, y así.


No obstante, debemos distinguir, ciertamente, que depende del tipo de juego, edad del (la) jugador(a), intensidad y pauta con la que se juega -no es lo mismo 4 horas seguidas en un día a 4 horas repartidas en 8 grupos de media hora en la semana- , el horario de juego, el lugar del juego en la rutina cotidiana (al acostarse, al almorzar, durante una hora libre, etc.), la modalidad de juego (online, offline, solo, cooperativo online o cooperativo presencia), entre otros tantos parámetros. Esto hace tan difícil sacar conclusiones generalizables para todos los grupos etáreos y tipos de videojuegos.


Si sumamos a esto que la industria de los videojuegos es una de las más poderosas, junto a la farmacéutica, la pornográfica y la bélica, hay motivos suficientes como para mirar con suspicacia los estudios “excesivamente entusiastas”, como lo ha señalado insistentemente el Dr. Michel Desmurguet, director de investigación del instituto nacional de la salud de Francia, y uno de los referentes contemporáneos en la materia.


Es interesante porque este debate efectivamente recuerda algunos de los resquemores que se levantaron ante el uso masivo de la TV en los 80. Pero en este caso es muchísimo más intensa la experiencia, ya que en el videojugar la inmersión es “activa”. Es decir, el niño, niña o adolescente que videojuega participa activamente de la experiencia y esto lo hace mucho más “atrapante”, si se me permite decirlo así. El componente social y la conectividad de los videojuegos, además, los complejiza enormemente, transformándolos hoy en algo más que un juego puntual y muchas veces acercándolos a un “ambiente” con muchas experiencias distintas de juego e intercambio. Esto es mucho más envolvente que la TV.


LA PAUTA DE LAS 5 C


Como padres es fundamental entender los patrones de uso de los videojuegos de los NNA, en base a lo que propongo como la pauta de las 5 C:



  1. Cuando se videojuega (en qué momento de las rutinas del día, en qué contexto)

  2. Cómo se videojuega (a solas, en grupo virtual, acompañado de amistades presenciales)

  3. Cuanto tiempo se videojuega (horas a la semana, en semana o fin de semana, en viajes o siempre, ¿son sesiones de juego breve o extensas?)

  4. Con quién se videojuega (quienes son los “amigos virtuales”)

  5. Y entender que se trata de un tema de Crianza basada en un juicio informado.


Es fundamental entender que el asunto del videojugar en niños es un asunto de crianza “basada en un juicio informado” y no simplemente un asunto de crianza como sinónimo de “preferencias personales”.


Además de los efectos directos sobre el neurodesarrollo, el otro gran riesgo es el uso de los videojuegos como mecanismo de defensa ante las dificultades de la realidad y como técnica de aislamiento emocional. No todo jugador de tragamonedas en un casino se vuelve un adicto a las mismas. De modo similar, algunos jóvenes se divierten pero otros quedan atrapados en la actividad, y eso depende tanto del patrón de videojuego como de otros factores que le hacen vulnerable.


En definitiva, si algo sabemos, es que el videojugar no es inocuo. Es un asunto a tomarse tan en serio como la educación que queremos para nuestros hijos, el tipo de alimentación que queremos darles o los valores que queremos transmitirles.